Simplificar conceitos complexos das formas mais variadas e atrativas aos alunos do presente e do futuro é um dos grandes desafios dos educadores nos próximos anos. Recursos como vídeos, podcasts e quadrinhos, além de metodologias inovadoras, como o ensino híbrido (com aulas presenciais e on-line) ganham cada vez mais espaço em escolas de todo o Brasil. E outro elemento que vem sendo cada mais usado é o jogo, seja na forma eletrônica (os games), de tabuleiro ou em outros formatos tradicionais.
O jogo está presente na história humana há muito mais tempo que se imagina. Existem registros de jogos rudimentares desde a pré-história, e o jogar (que em muitos casos pode significar brincar, também) existe mesmo entre os animais, como observa a professora Raquel Neris, que ministra o curso “Cultura Digital e Jogos Sérios na Educação”, no Instituto Singularidades. As matrículas já estão disponíveis aqui.
Além de ser docente, Raquel tem vivência em empreendedorismo social na área de EdTech e o interesse por conectar jogos e educação surgiu há seis anos, quando ela criou um jogo sobre educação financeira para crianças, que se tornou um produto, e foi premiada numa jornada empreendedora.
“Neste evento pude conversar com muitos professores, crianças, alunos, donos de sistema de ensino e também editoras sobre este tema. Mergulhei em um universo muito nebuloso, por que existe muita dificuldade para entender um jogo e todo o seu potencial pedagógico”, conta.
Com a produção e a posterior venda do seu jogo, Raquel entendeu como as crianças lidavam com sentimentos diante de perdas ou ganhos, como entendiam o mundo financeiro, como reagiam com suas conquistas e seus desafios.
Daí surgiu essa vontade de colocar tudo isso em prática também na educação, ajudando a tornar disciplinas consideradas complicadas – como a própria matemática financeira, que é tema de sua criação – em uma forma mais simples e próxima da compreensão do aluno.
Apesar do nome de seu curso incluir a expressão “jogos sérios”, Raquel explica que todo os jogos, mesmo os que não são considerados educativos, têm potencial de ensinar, até os games mais populares, como Mortal Kombat, Super Mario ou League of Legends.
“Todos esses jogos a gente consegue cruzar com a educação, mas para que isso aconteça há de existir uma intenção, uma proatividade do educador, entendendo essa relação do jogo com as práticas em sala de aula”, explica a professora. Trocando em miúdos, o professor também tem de ser ou tornar-se jogador para poder usar todo o potencial deste recurso pedagógico em suas aulas.
O jogo e a BNCC, na prática
Em seu livro Homo Ludens, citado por Raquel, o historiador holandês Johan Huizinga apresenta o jogo como algo que é inerente ao ser humano, no seu aspecto mais primitivo, um processo do campo da imaginação ou da realidade que dá sentido à própria existência.
E esse processo têm regras, desafios, passagem de fases, estratégia ou compensações. “A gente pode entender que a guerra, a religião, o trânsito, vários temas se baseiam mais na estrutura e no fenômeno que compõe o chamado círculo mágico, que são estes elementos que todos os jogos têm”, explica.
Baseado em tudo isso, podemos pensar no como esses componentes poderiam ser usados para desenvolver habilidades e competências dos estudantes, com a nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Convidado da aula inaugural (que você pode conferir aqui), o professor Marciel Consani explica que a BNCC contempla blogs, vlogs, Youtube e games para desenvolver as habilidades e os conteúdos que serão focados na área da Língua Portuguesa, no quinto e no sexto ano do ensino fundamental.
“Neste momento, a base trabalha com a questão da produção e edição de vídeos, incluindo desenhos animados, quadrinho e os games. No ano seguinte, no sexto, estes temas já são colocados como temas de resenha, nos quais as crianças vão trabalhar com uma linguagem mais crítica”, esclarece.
No sexto ano os alunos vão trabalhar em cima destes conteúdos, colocando as suas impressões sobre estes tema. Além de games, podcasts e vlogs, a disciplina língua portuguesa também trará no sexto ano conteúdos como a música nos games, as trilhas sonoras.
“A gente vê que há uma tentativa direta de conectar os conteúdos da base com o que é a realidade do jovem de hoje em dia, o que inclui também a cultura participativa, na qual não basta apenas as crianças e adolescentes se conectarem, mas também participar, trazer todos os conteúdos digitais para vida deles”, completa Marciel.
Tanto para Raquel quanto para Marciel não existe mais uma barreira entre o que oferece a internet, com seus múltiplos canais e possibilidades, e aquilo que é o universo de interesse da criança ou do adolescente, no qual a escola também está inserida.
Marciel explica que a base ainda contempla o Ensino Médio, quando haverá uma leitura mais crítica destes conteúdos. “A gente pode dizer que no ensino fundamental esses conteúdos e as produções ainda estão a título de vivência, com a possibilidade da criança exercitar a produção dentro do seu nível.
Mas quando chega no Ensino Médio, trabalhamos com linguagens e suas tecnologias, que são o fio condutor que leva ao game. Aí surgem dois eixos: o primeiro está ligado à vida pessoal do estudante, em que ele vai se dedicar à produzir diversos formatos (vlogs, podcasts, fanzines, vlogs)”, completa.
O outro eixo é o conteúdo jornalístico-midiático, que de novo abarca a resenha crítica do posicionamento dos jovens sobre aquilo, e como eles vão expressar as suas opiniões, construindo os seus conteúdos a partir dos jogos que eles mais gostam e que têm mais acesso.
Marciel salienta que o professor não deve encarar estes recursos como uma possibilidade a mais, mas como o conteúdo a ser enfatizado. “Professor, consulte a base e use games em suas atividades. Tenho certeza que a sua aula vai ficar mais interessante, e você vai descobrir várias maneiras de contextualizar todos os conteúdos e habilidades que já fazem parte do seu fazer pedagógico”, aconselha.
Raquel Neris é mestranda no Programa de Pós-graduação em Ciências da Comunicação na ECA-USP, na linha de pesquisa Interfaces Sociais da Comunicação – Comunicação e Educação e empreendedora social na área de EdTech. É professora do Instituto Singularidades
Marciel Consani é doutor em Ciência da Comunicação pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, com Mestrado e graduação em Artes/Música pela Universidade Estadual de São Paulo (UNESP). É também professor do Instituto Singularidades
Para saber mais: https://loja.isesp.edu.br/cursos/todososcursos/cultura-digital-e-jogos-na-educacao/
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