Entre 6 e 9 de dezembro, a cidade de São Paulo recebeu o maior evento de cultura pop do mundo, a Comic Con Experience (CCXP). Foram quatro dias intensos em que geeks, convidados e visitantes que estavam ali pela primeira vez puderam mergulhar no que há de mais atual em séries, games e quadrinhos. Artistas e produtores de séries como Game of Thrones, e filmes como Superman e Capitã Marvel tiveram a oportunidade de falar para um público apaixonado e para outros que estavam ali pela primeira vez.
O Instituto Singularidades esteve presente aos quatro dias do evento, levando todos os seus funcionários e professores. Além de se divertir com a programação riquíssima do megaevento, muitos tiveram a oportunidade de tirar alguns aprendizados que podem mudar a relação que a educação tem com estes universos tão próximos e, ao mesmo tempo, tão distantes da escola.
Conversamos com Miguel Thompson, Diretor Executivo do Singularidades, e ele compartilhou conosco algumas observações e lições que a CCXP pode trazer para a educação. Confira a seguir.
1 – Distância – a escola sabe muito pouco do universo infantojuvenil e da cultura pop, de maneira geral. “Aproximar-se, conhecer e aprender sobre as muitas variantes que existem no universo das séries, dos quadrinhos e dos games é uma forma de estar mais perto dos alunos e, por sua vez, do que eles gostam e valorizam”, pontua Miguel.
2 – Quadrinhos – a riqueza deste formato, que pode ser considerado um estilo literário à parte, é pouco explorado em sala de aula, e ainda tem muito espaço para isso. No Brasil, temos trilhado um caminho interessante: recentemente obras de Machado de Assis já foram transpostas das linhas dos livros para o desenho, o script e a arte dos quadrinhos, e no mundo todo há esta tendência, que vem sendo bem recebida pelos estudantes. “Na minha opinião, isto o meio pode mudar, mas a mensagem segue a mesma, e rende muito trabalho e reflexão por parte dos professores”, defende o diretor.
3 – Conhecimento formal e conhecimento informal – a construção de um roteiro de filme ou série é algo que exige muita pesquisa, mesmo que se trate de uma ficção científica. A equipe de criação e roteiro de filmes deste gênero, por exemplo, deve saber ou buscar conhecimentos sobre biologia, física e matemática para criar uma obra complexa. E por que não aproveitar este conteúdo nas aulas?
Para Miguel, como os estudantes dominam, conhecem e estão imersos neste mundo, vale o paralelo com a Pedagogia do Oprimido de Paulo Freire. “O Freire ensinava ao homem do campo por meio do imaginário deles: ‘a casa’, ‘a enxada’, ‘o gado’ etc. Ele tinha a capacidade de aproveitar o melhor daquele estudante, falando a língua dele. No nosso caso, poderíamos também, como educadores, ter referências das séries que a maior parte acompanha, dos personagens mais queridos, e usá-los durante atividades”.
4 – Diferentes linguagens – Miguel conta que um dos pontos mais interessantes de se notar entre os frequentadores da CCXP é a diferença de linguagens entre as diferentes tribos “A turma dos quadrinhos tem uma linguagem, a dos games outra, assim como a do pessoal do cinema e das séries é uma terceira. E este é um tema muito atual, lembrando que até foi tema de questão do Enem deste ano (o pajubá, uma forma de dialeto usado pela comunidade LGBT no Brasil).” Para o diretor, conhecer estas linguagens paralelas usadas pelos fãs da cultura pop ajuda o educador a criar aulas mais criativas, além de criar proximidade e abertura com o aluno.
5 – O potencial do “edutainment” – o diretor lembrou da importância da metodologia edutainment (cujo nome vem da junção entre as palavras inglesas “education” e “entertainment”), que usa elementos como filmes, seriados, aparelhos móveis e até robôs para atividades em sala de aula. “É muito interessante observar que parte-se das linhas formais e passa-se para as informais neste método, criando novos caminhos didáticos cheios de potencial educativo”.
6 – O evento – a estrutura da CCXP é impressionante por sua complexidade e organização impecável: são centenas de stands, painéis, tardes de autógrafos, lançamentos de filmes, livros, seriados, games, tudo acontecendo ao mesmo tempo, e usando diferentes suportes tecnológicos. “Quando realizamos eventos na escola, focamos muito na linguagem literário-tradicional, ainda que cada vez mais levemos elementos de entretenimento para a sala de aula. Isso é um campo que deve ser repensado e ampliado para manter o aluno cada vez mais interessado nos conteúdos tradicionais, mas de forma modernizada”, avalia Miguel.
7 – Sinestesia – a presença maior de sons, imagens e sensações táteis vem crescendo no mundo dos games, principalmente, mas já ganha espaço no cinema e nos seriados também. Uso de recursos como a Inteligência Artificial (IA) são pontos que os professores devem ficar de olho nos próximos anos. “O educador não pode contar apenas com a ferramenta da palavra”, ressalta o diretor.
8 – Narrativas e simbologias – duas expressões são muito comuns entre os fãs de games, séries e quadrinhos: “saga”, que nada mais é que a velha e boa “trajetória” ou “história” de uma obra (como a saga Harry Potter, por exemplo), e “arco dramático”, que é o mesmo, só que relacionada a um personagem determinado.
Os nomes podem ser diferentes, mas a narrativa heróica ainda é a mesma que foi criada por Homero em “Elíada”, como relembra Miguel. “Durante o evento, interagi com diversas pessoas que faziam cosplay, e fiquei impressionado em como cada um deles segue um roteiro diferente e tem um universo simbólico próprio. A indumentária apenas é parte desta riqueza narrativa que também mereceria ser testada na escola”, conclui Miguel.
Miguel Thompson é Diretor de Operações do Instituto Singularidades. Licenciado em Biologia pela Universidade Mackenzie, doutor e mestre em Oceanografia pela Universidade de São Paulo (USP), Thompson também tem um MBA em Marketing pela Fundação Instituto de Administração, da mesma instuição.
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