Não foram só os robôs, os novos sistemas de programação ou inteligência artificial ou mesmo as novidades em games que chamaram a minha atenção na última Campus Party, que terminou nesse domingo (dia 17). A edição de 2019 teve uma marca não vista nas outras edições, dando espaço à diversidade e à presença feminina.
Negros e a comunidade LGBT marcaram presença, como por meio da instituição BlackRocks, que promove a criação de startups entre os negros. Houve também muitos painéis expostos por mulheres, palestras e ações como a exposição “Donas da Rua e da História”, criada pela Maurício de Souza Produções, que destacou as principais personalidades femininas nas áreas de ciência, tecnologia e cultura.
Outro destaque importante foi a presença da professora Joana Félix, PhD em Química pela Universidade Harvard, ganhadora do Prêmio Kurt Politizer de Tecnologia e uma das cientistas mais importantes do Brasil. Joana, que superou a infância com poucos recursos para dedicar-se aos estudos numa das melhores universidades da América Latina (Unicamp) foi uma das palestrantes mais elogiadas do evento.
Inclusão por meio da tecnologia
O uso da tecnologia para a educação foi o que chamou mais atenção de nós, professores. Destacamos o uso de games para aprender literatura, cultura e línguas, como o jogo Huni Kuin criado na língua indígena Huni Kuin (falada por mais de 10 mil pessoas no Brasil), que traz narrativas mitológicas dessa nação, e o jogo A Nova Califórnia, baseado no conto de mesmo nome de Lima Barreto.
Além de games, várias tecnologias que podem ser utilizadas para a criação de jogos educativos puderam ser experimentadas, como a impressora 3D, a máquina de corte a laser, os simuladores e os aparelhos de realidade virtual, entre outras.
O uso dessas tecnologias contribui para promover o conhecimento de forma multidisciplinar, por meio de múltiplas linguagens. Neste contexto, a tecnologia é um possível facilitador do aprendizado do aluno, ao aproximar o estudo e o entretenimento.
Especialmente nós, professores, pudemos refletir sobre o storytelling, o design thinking, metodologias de ensino e aprendizagem, como a gamificação, entre outras formas.
Diante de tantos projetos e tantas pessoas empenhadas em desenvolver tecnologias com objetivos sociais, é possível acreditar que a tecnologia poderá contribuir muito para a educação e, consequentemente, para aumentarmos nossas esperanças em uma sociedade menos desigual.
Olívia Nakaema é bacharel em Direito e Letras, e licenciada em Português e Japonês, além de mestre pelo Programa de Língua, Literatura e Cultura Japonesa, ambos pela Universidade de São Paulo (USP). É professora do curso de Letras do Instituto Singularidades
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